Willkommen bei der CAA Deutschland

Die CAA ist eine internationale Organisation, die Archäologen, Mathematiker und Informatiker zusammenbringt. Ihr Ziel ist es, die Kommunikation zwischen diesen Disziplinen zu fördern, einen Überblick über die aktuelle Arbeit auf diesem Gebiet zu geben und Diskussionen und zukünftige Fortschritte anzuregen.

CAA Webcast “Archaeogaming”

Freitag den 23.06. Um 17:00 h

Moderation: Johanna Röver

Game-Based Learning in Archaeological Pedagogy: Virtual Environments, Video Games and Transformative Learning in the Interactive Classroom

Vortragende(r): Dr. Michael Zimmerman

Michael Zimmerman is an archaeologist, with a PhD from the Joukowsky Institute for Archaeology and the Ancient World at Brown University, and a member of the Archaeogaming Collective, Archaeological Institute of America, American Society for Overseas Research, Northeastern Anthropological Association, Council for Northeast Historical Archaeology the Save Ancient Studies Alliance, and the Society of Historical Archaeology. He has worked extensively on archaeological surveys and excavations in public archaeology in Massachusetts, as well as in Israel, Jordan, and Georgia, where he is a co-principal investigator for the NSF-funded Shiraki International Multidisciplinary Research project. His other work and research interests include archaeogaming and virtual technology in pedagogical contexts, antiquities trafficking, cultural heritage law and public policy, and collections-based research.

Game-based learning (GBL) and gamification are commonly considered effective tools for student engagement in the higher education classroom by providing elements of gameplay: rules, rewards, punishments, competition, and narrative. However, GBL and gamification also have a role to play beyond simple engagement, and can create elements of transformative pedagogy, which “empowers students to examine critically their beliefs, values, assumptions, prior knowledge and critical discourse with the goal of developing a reflective knowledge base, a value for multiple perspectives” (Okpukodu 2009: 47). In my contribution to this webinar, I will explore how game-based learning and gamification transform student learning in archaeology, focusing on virtual and augmented reality environments, video games, board games, and RPGs their use in the archaeology classroom; and their effectiveness as transformative teaching tools.

Archaeogaming in Action!

Vortragende(r): Christopher Galantich, MRes

Chris Galantich got his BA in Archaeology from Boston University in 2013 and his MRes in Archaeology from the University of Glasgow in 2015. Currently he works for multiple firms as a CRM (Cultural Resource Management) archaeologist in the US, where he specializes in the use of tablets and mapping/data collection softwares largely for energy sector compliance reporting. Going by the name RuneMeisterKris online, he has been creating Archaeogaming content since August 2020 in the form of livestreams on Twitch, videos on YouTube, and short-form content on TikTok.

Archaeogaming provides a unique opportunity for archaeologists to connect with folks over a mutually understandable common ground. Be it video games, Tabletop RPGs, board games, or any other forms of pop culture, finding a fun way to educate is the most productive means of reaching unconventional audiences. But what does this process look like, and how can you utilize these digital tools to centralize or support your research within academic, professional, educational, or hobbyist circles?

Who Doesn’t Love a New Feature? The intersection of Archaeology and Video Games

Vortragende(r): Dr. Megan Rhodes Victor

Dr. Megan Rhodes Victor is currently an Assistant Professor in the Department of Anthropology at Queens College, CUNY (New York, NY). They got their BA from the University of Michigan (Ann Arbor, MI), MA and PhD from William & Mary (Williamsburg, VA) and did a postdoc at Stanford University (Stanford, CA). Their main research areas are commensality, drinking spaces, trade and exchange, digital archaeology, and archaeogaming.

Archaeogaming is defined as the intersection of archaeology and ludology – the study of games. Most often, this is explored through an examination of video games. This talk will examine the basic principles behind archaeogaming and how research into this subfield can help us better understand the field of archaeology, human culture, and our perceptions of the past before transitioning into a case study of one game with very practical pedagogical applications.

Im Anschluss an die Vorträge wird es ausreichend Möglichkeiten zur Diskussion geben.

Die Teilnahme ist frei für alle. Der Webcast findet online über Zoom statt – zur Teilnahme, klicken Sie bitte hier.

CAA WebCast “Fundmünzerfassung mit O.S.C.A.R.”

Freitag den 17. Juni 2022 von 17:00-18:30

Anika Tauschensky, Landesamt für Denkmalpflege und Archäologie Sachsen-Anhalt – Landesmuseum für Vorgeschichte
Thomas Dunker, Frauenhofer IFF in Magdeburg

Hubert Mara

Münzen aus Bodenfunden sind authentische Ausschnitte aus dem historischen Geldumlauf und stellen für die archäologische sowie landes- und wirtschaftsgeschichtliche Forschung eine bedeutende Quelle dar. Allerdings lassen sie die klassische Kennzeichnung direkt am Objekt nicht zu. Daher wurde nach einer Möglichkeit gesucht Münzen unverwechselbar beschreiben und identifizieren zu können. In Kooperation miteinander haben das Landesamt für Denkmalpflege und Archäologie Sachsen-Anhalt (LDA) und das Fraunhofer-Institut für Fabrikbetrieb und –automatisierung (IFF) ein Werkzeug entwickelt, dass – basierend auf optischen Merkmalen – einen „digitalen Fingerabdruck“ einer Münze berechnet. Die Digitalisierung einer Münze ähnelt der Bildaufnahme bei der Erzeugung von RTI-Bildern und bestimmt Oberflächennormalen, Farbigkeit und Umriss. Mit diesen Informationen ist es möglich, in einer Datenbank bereits digitalisierter Münzen nach einer Münze mit einer hohen Übereinstimmung in Umriss und Merkmalen der Oberflächennormalen zu suchen. Mit O.S.C.A.R. konnten bereits über 25.000 Münzen digitalisiert werden.

Online Workshop: Einführung in R, mit anschließendem Webcast “Removing Barriers to Reproducible Research in Archaeology”

Datum: 01. Juli

15:00-16:45 Workshop: Einführung in R

Vortragende: Sophie Schmidt

Die Archäologie bedient sich in vielerlei Hinsicht quantitativer Methoden, zählt Häufigkeiten, malt Diagramme, berechnet Wahrscheinlichkeitsverteilungen und nutzt multivariate Verfahren. Alle diese sollten nach dem Grundsatz guter wissenschaftlicher Praxis reproduzierbar, d.h. für Außenstehende „nachrechenbar“ und überprüfbar, sein.

Dafür eignet es sich, Analysen in einer Programmier- oder Skriptsprache zu schreiben. Im Bereich der Statistik ist besonders die Sprache R von Bedeutung, die auch mehr und mehr von Archäolog*innen genutzt wird.

Am 01.07.2022 wird im Rahmen des CAA Webcast in einem kleinen praktischen Workshop von 15:00 bis 17:00 Uhr eine Einführung in die Skriptsprache R gegeben, in der es vor allem um folgende Punkte gehen wird:

  1. Was bedeutet es überhaupt „zu coden“?
  2. Wie bekomme ich meine Daten „ins Programm“?
  3. Wie kann ich mit meinen Daten Diagramme erstellen?

Wer am Workshop teilnehmen möchte, muss vor Beginn des Workshops R (https://cran.r-project.org/) und Rstudio (https://www.rstudio.com/products/rstudio/#rstudio-desktop) installiert haben. Der Workshop findet in Deutsch statt – auf Bedarf auch auf Englisch. Die Teilnehmerzahl ist beschränkt – bitte melden Sie sich rechtzeitig an… mehr Information dazu weiter unten.

17:00-18:30 Webcast “Removing Barriers to Reproducible Research in Archaeology”

Dr. Emma Karoune, The Alan Turing Institute
Dr. Esther Plomp, Delft University of Technology

Im Anschluß an den Workshop stellen Dr. Emma Karoune und Dr. Esther Plomp ihren Artikel “Removing Barriers to Reproducible Research in Archaeology” (https://doi.org/10.5281/zenodo.6618672) vor. Die Webcast Sprache wird in Englisch sein

Reproducible research (Reproducible research is when data can be reanalysed taking the same steps and producing the same or similar result) is being implemented at different speeds in different disciplines, and Archaeology, as a discipline that sits at the intersection of the sciences and humanities, is at the start of this journey. Enabling reproducibility of your work by others is an important step in ensuring research quality. There are currently many barriers to moving towards reproducible research such as upskilling researchers in the practices, software and infrastructure needed to do reproducible research and also the need to address how we can, as a discipline, deal with issues like sensitive data. 

In this article, we seek to introduce reproducible research in an understandable manner so that archaeological researchers can learn where and how to start with this approach. We describe what reproducible archaeological research can look like and suggest three different computational skill levels of constructing reproducible research workflows (a research workflow is the different parts of a research lifecycle such as data collection, data analysis, data archiving, etc, and making all stages reproducible by using a history tracking system (version control) and transparent documentation). Finally, in an extensive appendix, we address common questions about reproducible research to remove the stigma about these issues and suggest ways to overcome them.

Informationen zur Teilnahme

Da die Teilnehmerzahl bei dem Workshop aus praktischen Gründen beschränkt ist, möchten wir Sie bitten sich bis zum 27.6. für diesen mit dem untenstehden Formular anzumelden. Mitglieder und Newsletter-Empfänger erhalten die Teilnahme-Details für den Webcast automatisch per e-Mail. Sollten Sie an dem Webcast teilnehmen wollen, aber weder Newsletter-Empfänger noch Mitglied sein, können Sie auch das untenstehende Formular benutzen, um die Teilnahme-Details zu erhalten. Wir freuen uns auf Ihre Teilnahme.